Ola gepriesene Community
Mir geht im SR2 und 3 schon länger auf den Sack das der Nachkampf über eine vergleichende Probe abgewickelt wird. Um es mit den Worten eines geschätzten Bekannten zu sagen: “Das Arsenal V3 hat grotesk versagt.” Dieser Feststellung kann ich zumindest was die Erweiterten Nahkampfregeln angeht voll zustimmen. Die meisten Techniken sind unausgegoren und bringen für ihren Punkteaufwand keinen nennenswerten Vorteil. Die Vergleichendeprobe hat diverse Nachteile auf den Spielfluss und die Spieldynamik welche ich (in Auszügen) kurz vorstellen möchte.
I) Einem Verteidiger ist es möglich in einer Initiativephase in der er keine Handlung hat Schaden zu verursachen.
II) Der Angreifer hat nur seine Fertigkeit um Schaden zu verursachen, der Verteidiger jedoch seine Fertigkeit plus Konstitutionswürfel um den Schaden zu begegnen, was den Angreifer immer in eine negative Ausgangslage bringt.
III) Wird Editiert sobald ich die Chance habe es mit einigen Freunden zu diskutieren.
Der Einzige Ausweg aus diesem Dilemma ist von der Vergleichendenprobe wegzukommen, jedoch wäre es mit einem einfachen Weglassen der Gegenprobe auch nicht getan. Da durch die niedrigen Mindestwürfe, welche im Nahkampf üblich sind, Nahkämpfe so tödlich werden würden, dass es auf ein reines „Wer Schlägt zuerst zu“ Herauslaufen würde.
Annmerkung: Auch wenn es Unübersichtlich erscheint, werden aus Gründen der Spielbalance zwei verschiedene Rundungsregeln angewandt. Bezüglich des Deckungsmodifikators wird immer abgerundet, bezüglich der Angriffserschwernis wird immer auf-/ echtgerundet.
Gut meine Änderung.
Die Gegenprobe wird gestrichen. Ein Nahkampfangriff ist eine Einfache Handlung. Die Handlung „Zielen“ (Einfache Handlung „warten“= -1 MW) ist nun auch im Nahkampfmöglich. Alle anderen Modifikatoren (Sicht, Reichweite, Freunde im Nahkampf, etc.) bleiben bestehen. Jedoch ist jeden der Kombattanten das Einnehmen einer Verteidigungshaltung (im weiteren Deckungsmodifikator) möglich, was ebenso eine einfache Handlung erfordert.
Dieser Deckungsmodifikator versieht Angriffe auf dieses Ziel mit einer „Erschwernis“ vergleichbar wie im Fernkampf. Sie ist durch die Fertigkeit des Verteidigers beschränkt, er kann nur die halbe Fertigkeit (abrunden) als Modifikator einsetzen. (Bei einer Fertigkeit von 4 also 2)
Ein Angriff aus einer Deckung heraus ist jedoch schwerer als ohne diese (vgl. Fernkampf Optionale Regel Arsenal S. XXX), drum wird jeder aus der Deckung heraus ausgeführte Angriff um den halben Deckungsmodifikator (aufrunde) erschwert. (Bei einem Deckungsmodifikator von 3 also 2)
Bei einer Fertigkeit von Sechs ist es ihm also möglich eine Verteidigungshaltung von Drei einzunehmen. Dies hat zur Folge, dass alle Angriffe gegen ihn, bis zu seiner nächsten Handlung um +3 erschwert sind, jedoch jeder Angriff seiner seits um +2 Erschwert. Hätte der glückliche Tropf seine Fertigkeit im Waffenlosen Kampf auf 8 gesteigert, wäre es ihm Möglich einen Deckungsmodifikator von +4 zu erreichen, welcher seine Angriffe ebenso nur um +2 erschweren würde.
Warum dieses ganze Halbe gedamel? Nun ich habe mir überlegt, das im Fernkampf die Schadenscodes regelmäßig höher sind als im Nahkampf, deshalb kann man die Mindestwürfe auch nicht ganz so hoch schießen lassen wie im Fernkampf.
In einer Überraschungssituation oder in im Falle einer höheren Initiative im ersten Initiativedurchgang hätte der Angreifer einen Vorteil, da sein Gegner noch über keinen Deckungsmodifikator verfügen kann und somit der MW vergleichsweise niedrig ausfällt. Dies ist gewollt.
Beispiel 1: Skully und McRude stehen sich in einer düsteren Gasse gegenüber beide wissen das es gleich auf eine handfeste Messerstecherei hinausläuft deshalb sagen beide vor dem Einsatz der Initiative bereits ihren Deckungsmodifikator an.
(Bildlich gesprochen umkreisen sie sich mit gezückten Klingen und werfen sich noch verächtliche Beleidigungen an den Kopf)
Skully Besitzt eine Fertigkeit von 4 somit einen maximalen Deckungsmodifikator von 2 und eine maximale Erschwernis auf seine Angriffe von +1.
McRude Besitzt eine Fertigkeit von 6 somit einen maximalen Deckungsmodifikator von 3 und eine maximale Erschwernis auf seine Angriffe von +2
Skully gewinnt die Initiative (15) gegen McRude (11) und greift an, sein Mindestwurf ist 4 + 2 Deckungsmodifikator (McRude hat eingesehen das ihn das Ausnutzen seines vollen Deckungspotentiales hier mehr Nach- als Vorteile bringt)
Er würfelt 8 Würfel (4 Fertigkeit + 4 Kampfpool) und erzielt 2 Erfolge
Nun darf McRude Schadenwiederstand würfeln, was ihm aufgrund seines Kampfpools auch gelingt.
Beispiel 2: Ein paar Wochen später treffen Skully und McRude wieder auf einander, diesmal kann sich jedoch McRude seinem Gegner unerkannt von hinten nähern und ihm gleich (nach dem Prozedere der Überraschungswürfel) seine Bierflasche über den Kopfziehen. Sein Mindestwurf beträgt 4 plus die +1 für das Zwielicht der Bar wird daraus eine 5
Option: Volle Verteidigung
Der Charakter bringt zwei einfache Handlungen auf um seine Deckung zu organisieren, somit kann er seine volle Fertigkeit als Deckungsmodifikator nutzen jedoch keine eigenen Angriffe ausführen(Er hat ja auch gar keine Handlungen mehr zur Verfügung).
Dies sind die Anfänge eines alternativen Kampf-Systems ich denke es wird noch weiter ausgearbeitet nachdem ich die Chance hatte es auszuprobieren.
mfg
Gunnery
Auf die Fresse, zack!